18.4.08

电影业、网络游戏业、网络服务业、旅游业

电影业



19世纪末,法国卢米埃尔兄弟发明了电影,使电影艺术成为20世纪最受欢迎的大众艺术而独步全球。随着一批批故事片、传记片、记录片经典作品的问世,一批批影帝、影后的出现,加上各种国际电影节的造势,电影在西方世界最先成为规模化赢利的核心文化工业。如今绝大多数国家都有了自己的电影制造业。发展中国家印度以年产700部故事片和900部短片号称全球最大的电影产业中心,仅在数量上次于印度但在出口和投资特别是票房收入方面雄居榜首的电影强国是美国。中国香港的电影业亦因产量和出口位居世界前列。

尽管电影至今还保持着生命力,但作为最具现代艺术特点和受市场因素制约最强的文化工业产品,百余年来电影业已从先锋文化产业演变成传统文化产业。虽然像奥斯卡、戛纳、柏林等各类国际电影艺术节被传媒炒得热火朝天,一些热门巨星主演、巨资投入的获奖影片的票房收入屡创新高,但近20年来,世界电影工业在大多数国家并不景气。

只有完全市场化的美国电影工业独占鳌头。1980年,好莱坞影业在国际电影市场上的占有率为30%,今天,全世界的影院85%的片源来自好莱坞。美国影片产量只占世界6%至7%,却占据了全球影院总放映时间50%以上。好莱坞7家大型影业公司:环球、派拉蒙、华纳兄弟、20世纪福克斯公司、米高梅公司、哥伦比亚三星公司、博伟国际电影公司,都是美国电影出口协会(MPEAA)的成员公司。这些成员公司每年出品的影片数量,能占到美国电影数量总数的60%到70%,其余的30%大多是独立电影制片公司出品的。据2001年洛杉矶经济发展顾问公司统计,好莱坞电影工业停摆一天将损失7000万美元,连续一个月停摆损失则将超过20亿美元。据媒体报道,根据北美院线联盟票房部门透露,2001年美国电影票房总收入为82.5亿美元,2002年预估收入为92亿美元,比上年增长10%。2002年华纳兄弟公司影片的海外票房达到16亿美元,仅次于福克斯公司1998年创下的19.7亿美元。美国SONY公司的国内和海外票房则分别为15亿美元和13亿美元。

好莱坞的大片不但占领了发展中国家的电影市场,而且令欧盟各国也颇感威胁。欧洲电影大国英国的发行也就主要由以美国集团为主的国际发行巨头垄断,其最大的5家“海外军团”中,美国公司占了4个,而派拉蒙——环球发行公司拥有26.7%的市场份额。据阿根廷《民族报》2003年2月8日《好莱坞战胜欧洲》一文报道,欧洲市场上3万多家影院,2002年共卖出10亿多张电影票,其中售出美国电影的门票占70%左右,而欧洲电影所占比例还不到30%。2002年法国电影所占的市场份额从上年的43%下降到35%,而美国电影的比例则从47%增至60%。意大利电影的市场份额与上年持平,为21%,美国电影的比例为66.5%。西班牙电影的市场份额从上年的18.5%下降到13.4%,而美国电影的比例则增至70.8%。据世贸组织报告,日本电影市场上,从1983年到1993年10年间,本国电影从317部降至238部,而西方电影从181部增至352部,分别下降25%,增长了94.4%。

面对好莱坞电影工业兵临城下的强大攻势,欧洲和亚洲、拉美一些国家已在调整民族电影的发展战略,俄国、印度、法国、英国、西班牙、墨西哥、日本都想重振雄风,甚至中国香港的影业巨子和明星大腕,也已把向好莱坞进军作为重整旗鼓之道。据日本贸易振兴协会的数据,2002年日本动画片及其相关产品出口美国的总收入为43.59亿美元,是当年日本出口美国钢铁产品总收入的4倍,其中动画片形象收益高达39亿美元,占总收入的九成。而韩国的《生死谍变》以245万人次打破了横扫全球的《泰坦尼克号》的观众纪录,总收入近亿元。亚洲和欧洲的电影产出国正在成为好莱坞影业在世界电影市场上的对手。

中国电影业几乎与世界电影业同时起步,但发展缓慢。新中国成立之后,国产电影曾一度获得飞速发展,先后形成两个高潮:1965年曾达到故事片52部、美术片21部、科教片240部、纪录片378部的水平;1985年,则达到年产故事片127部、美术片45部、科教片357部、纪录片419部的创纪录成绩。进入20世纪90年代后期,在国内外各种综合因素的影响下,电影业体制转换严重滞后,投资不足、市场萎缩,造成国产影业的大滑坡。1997年故事片年产量首次落到百部以下,其他种类仅及高峰期的1/10。虽然如此,中国依托于经济高速发展、观众潜力巨大、需求旺盛而形成的多级电影市场却在全球占据不可忽视的地位。

进入新世纪,文化体制改革将带给国内电影业重整旗鼓的机遇。寻求新形势下国产影业的发展道路,成为中国电影业的世纪性课题。电影市场由于推行院线制、放宽影院投资政策、开辟多元发行渠道开始进入恢复期。以上海为例,永乐公司控股的上海联合院线如今已成为上海电影市场的老大。它拥有57家影院,占据上海银幕幅数的75%,其票房收入占上海票房总收入的80%。不久前,它与美国华纳兄弟国际影院公司合资成立了上海永乐华纳影城有限公司(分别占股份51%和49%),上海最大的电影放映场所亦更名为“永华电影城”。2002年上海电影票房收入为1.59亿元(RMB),占全国比例为18%。



旅游业

旅游被誉为“无烟工业”,本质上却是文化产业。它是人类在一定条件下为满足个体对非本土文化,对异域、异族、异国的人文和自然景观的求知欲和感悟性精神需求,以及扩展休闲领域等需要而发展起来的一种自助或半自助文化消费活动。旅游在古今中外都有深厚传统,但它成为规模性产业,却是近几十年的事。

目前,世界旅游业的主动力来源于发达国家,仅西欧就占了全球旅游者总数的58%。在日益扩大的全球化市场经济条件下,随着经济发展和国际开放与交流的不断扩大,旅游业成为服务性产业中的佼佼者,成为世界出口贸易的主要项目之一,其收入往往高于石油或汽车出口收益。因此世界各国包括产业界都认识到了旅游业的广阔发展前景。各国政府都把它作为支柱性产业给予大力支持。

资源、环境、服务、交通、安全是旅游业发展状况的基本制约因素。“9•11”作为突发事件,虽然使全球旅游业短期内遭受重创,但据俄《消息报》3月28日报道,2001年“9•11”事件,仅使全球旅游业增长速度放慢了0.5个百分点,当年世界旅游总消费仍达到4760亿美元。

文化大国在旅游业中自然占尽先机,1998年全球赴法旅游人数超过7000万,法国旅游业赢利高达710亿法郎,占全球旅游市场的10%,使法国连续3年荣居第一旅游大国宝座。

国际体育文化盛会也是开展旅游的良机。1988年汉城奥运会收入54亿美元,旅游业占了最大份额,而2000年悉尼奥运会给澳大利亚带来高达42.7亿美元的旅游收入。

2002年全球因商务、疗养和休假出境的人数达到7.15亿人,世界旅游业增长3%。俄罗斯当年共接待了2330万外国游客,旅游业增长达到7%,是世界平均水平的两倍,这些游客的消费则高达158亿美元。SARS突袭,旅游业一度陷入低潮,但警报一除,人们的热情开始升温,旅游业可望重整旗鼓。

中国地大物博,人文和自然资源丰富,发展旅游业并使之成为国民经济的支柱性产业,是改革开放新时期我国在第三产业领域率先实行的战略。如今这一战略由于经济步入小康和1999年开始实施的每年三次集中休“黄金”假日的政策,成功地引发了中国国内旅游产业经济的“井喷”。据权威部门统计,国内旅游人数从1989年的2.4亿迅速增加到2001年的7.8亿,增长了325%。90年代初,我国居民境外游才300万人,2001年已达到1200万人,2002年又增加约25%,达到1500万人以上。

根据国家统计局公布的数字,1999年中国已经跻身于世界十大旅游接待国之列。2000年,全国共接待入境旅游人数8344.4万人次,比1978年的180.9万人次增长了45倍;旅游外汇收入由1978年的2.6亿美元提高到162.3亿美元,增长了61倍,远远超过了国民生产总值7.4%的增长速度。有数据显示,近些年来中国旅游业的利润正以每年12.7%的速度增长。千禧年期间,国外来华游客共注册8300万人,中国旅游业的收入达到了4500亿元人民币。中国旅游业的固定资产在2001年达到了7861亿元人民币。毫无疑问,旅游业作为新兴文化产业,已经成为国内经济的一个主要的新型增长点。



网络服务业



网络服务业(IT)包括技术服务商(ISP)和内容供应商(ICP),其本质是内容产业。无论是ISP还是ICP,二者虽然相互依存,相互促进,但内容供应商却具有决定意义,其本质是内容产业。它使“秀才不出门,能知天下事”的梦想变为现实,更使不受时空限制的人际交流新方式——短信息和可视电话成为文化意义最浓的朝阳产业。互联网加速了经济全球化的步伐,实际上已成为知识经济特别是文化产品最生动的承载体和价值实现渠道,网络服务业以最方便快捷和高质量的服务满足人们对文化的需求,并因此带来滚滚财源,因而人们喻之为网络经济。

IT一新兴文化产业在20世纪最后10年以神话般的速度席卷全球,利润飞速上涨,曾令纳斯达克指数一度跃升。据报道,2000年美国的网络业仅广告营业总额就达到82亿美元。中国新浪、搜狐、网易3家网站同在纳斯达克上市,被业内称为“中国概念股”,足见其经济潜力。虽然IT业2000年前后遭遇过“垃圾股”名声的折磨,产生过“泡沫”效应,但到了2003年,它们已度过艰难,有的已进入优质股的行列。

IT和IC的昔日主从关系随着时代的发展,正在互换位置。IC服务主要分为内容搜索、网上娱乐和网络游戏等类型。作为本质上的内容服务产业,IC为王的时代已经到来。

互联网搜索引擎给网迷们查询新闻、图片和其他文化内容乃至购物广告带来便捷,一些大型网络主流站点依靠搜索引擎稳住了大批客户,使Google、百度、Overture等著名互联网搜索服务供应商在市场上炙手可热,由此引发搜索引擎市场的激烈竞争。据美国《商业周刊》估计,2003年上半年,Google在互联网查询量中占据75%,仅此将带来7亿美元的收入。该刊还说,分析家预计,全球付费搜索市场2003年将达到20亿美元,到2006年将增长到60亿美元。

网络电影正在成为娱乐新秀。在美国,由迪士尼与20世纪福克斯公司联手成立的“电影网站”(Movies.com)和由新力影业主导,结合米高梅、派拉蒙、华纳兄弟、环球四家制片龙头共同投资的企业,联合组建的“网络电影工作室”,已经利用宽带上网,让消费者可以在家中方便舒畅地观赏“网络电影”。

中国网络服务业方兴未艾。仿佛一夜之间在城乡大街小巷冒出的网吧,吸引了成千上万的消费者。获取网上文化新闻资讯、网上聊天、网络游戏和下载网络音像制品,是当今网络文化消费的四大流行方式。正是人们对于精神文化的需求和高科技带来的前所未有的便利,使网络服务业成为文化产业领域内最有前途、发展最快的新宠。1997年11月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了首次《中国Internet发展状况统计报告》。当年我国共有上网计算机29.9万台,互联网用户62万人;而到了2002年9月底,中国上网计算机已达2056万台,互联网用户数已达到5435万,分别增长了68.7倍和87.6倍。尤其是WWW站点的增长更令人吃惊。从1997年11月的1500个网站,发展到2002年年底,国内WWW网站总数竟高达371600个,增长了247.7倍,其中网页总数达到1.5709亿个。在这种形势刺激下,国内网络广告营销额经历了1999年近1亿元、2000年近4亿元,然后跃升至2002年18亿元的高速增值过程。据专家预测,2003年中国网络广告市场份额将跃至45亿元。

特别要指出的是“拇指文化”产业的勃兴。“拇指文化”是指依托电信业与互联网,以低价位、高服务迅速崛起的手机短信息文化服务业。这项每逢节假日、特殊纪念日便“井喷”,而且快捷便宜的新兴文化服务,已成为业界创利的宠儿。据媒体报道,国内春节期间,月收发短信息高达千亿条。今年3月,零点集团发布的研究报告统计,目前全国城镇18岁至60岁手机用户有40%收发过短信息,月人均支出28.15元,仅短信息市场年均创利将达到120亿元人民币,其中网络服务业将获利40亿元以上。依托IT、IC而勃兴的网络文化产业,必将在未来的文化市场中获取更大的份额。

电子娱乐游戏业



电子娱乐游戏业虽然依托网络服务发展起来,但实际上已成为一个相对独立的文化产业门类。现在,网络在线游戏,各种游戏软件产品,加上数量庞大、花样繁多的电子游艺机,共同构成当今世界发达繁荣的电子娱乐游戏产业。特别是高科技支持下的在线游戏,如今已成为潜力巨大的文化产业生力军。

资料显示,网络游戏的前身或雏形始称电子游戏,诞生于20世纪50年代末。实质意义上的网络游戏诞生于20世纪70年代初,但后者只是在进入全球互联网普及的时代,因为网络技术上的成熟实用性和软件内容上的益智性、趣味性,才成为亿万青少年乃至其他年龄段玩家们业余时间的宠儿。据英国2002年年初一份调查报告估计,当年全球游戏业市场将比上年增长12%,达到310亿美元,到2008年将达到400亿美元的规模。

世界游戏业以日本为领头羊,日本游戏产业号称“一兆日元产业”。据日本电脑娱乐协会2002年7月发布的《白皮书》统计,其2001年的游戏软硬件销售总额为1兆4574亿5800万日元,其中游戏软件销售额达到6134亿日元。从1998年开始,在微软的主导下,美国电子游戏业以29%的速度增长,年销售额达63亿美元。20世纪90年代以来,发达国家的投资业界已经开始认识到在线游戏产业的巨大潜力,美国微软公司新推出的Xbox游戏机、索尼公司推出的PS2游戏机、世嘉公司最近刚推出的世嘉Dreamcast专业游戏机的市场目标正在于此。

进入新世纪,对现代视频游戏感兴趣的硬件游戏迷和仍占玩家大多数的热衷于小游戏和经典游戏的游戏迷人数都在稳步增长,在线游戏市场潜力巨大。据《新民晚报》2003年1月10日报道,全球排名第一的经典游戏《天堂》在2001年曾创下了2亿美元的赢收。2002年最新统计,《天堂》全世界会员人数已经接近1亿,同时在线人数超过100万。它的惊人魅力使其成为全球最成功的网络游戏产品。

据有关资料显示,在中国,2000年网易等IT商家以《万王之王》、《大话西游》等游戏进军网络游戏市场时,其总销售额不过3800万元,2001年增长为3.1亿元,到了2002年,有专家估计它的市场规模将达10亿元人民币,而2002年年底一项调查结果却远超这个估计,全国网民每月直接用于与网络游戏相关的支出约为32.5亿元人民币。新华社年前公布的一项参考数据称,中国网络游戏用户正以每月10万至30万的超高速度增长。有研究表明,近两年,我国网络游戏的年产值增长幅度都超过200%,而网络游戏市场直接带动的电信、互联网、软件零售商等相关产业的产值已过百亿元人民币。

国内网络游戏市场最典型的实例,是韩国ACTOZSoft开发的《传奇》游戏,以30万美元入门费和30%运营分成的代价,由中国上海盛大网络发展有限公司从2001年8月投入市场,仅仅一年,盛大已跃居国内头号网络游戏运营商宝座,拥有注册用户6700万个,最高同时在线人数达到65万人。2002年12月1日周日下午2点31分,笔者考察亲眼所见盛大网络在线人数为59.841万人。《传奇》当年为上海电信创造了4亿元人民币营业额,上缴税金已达8000万元人民币。这种良好的市场回报,才引来了今年3月软银亚洲基金对上海盛大网络4000万美元的注资。

网络游戏是高科技支持下的知识产业,是完全文化意义上的文化产业。软件开发商、代理商、运营商共同分享利润,而开发商“理所当然”地享有了市场利润的30%至40%。在网络游戏软件开发方面,虽有联众、盛大等公司在努力,但我国总体研发实力与世界先进国家还有较大差距。据《中国青年报》8月5日报道,2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的36款,占48.65%;国产游戏为16款,占21.63%。最“热门”的《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《奇迹》、《疯狂坦克》等9款网络游戏,均是由国外或境外文化企业开发的。实际上,国内著名的软件商金山公司已在去年进军网络游戏开发,并于今年暑期推出自主研发的《剑侠情缘》。2003年,新浪网携手韩国Ncsoft公司推出当今最负盛名的网络游戏《天堂》,21CN与卓越数码推出国产网络游戏《新西游记》,而中国联通在广东推出了“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛。迅速占领软件开发这一制高点,具有深远的战略意义。